La presencia de Internet en nuestras vidas se ha hecho rutinaria. Flash es sin duda la herramienta que más ha contribuido para conseguir que la Web actual resulte más atractiva para todos, aportándole interactividad y animación. Planteado como un gran proyecto multimedia, este libro constituye un estudio sólido sobre Flash, en su faceta de creación interactiva y de diseño Web. Muestra las técnicas más modernas de diseño y está actualizado a la versión CS5. Podrá desgranar paso a paso los procesos necesarios para asumir desde la construcción de una pequeña presentación hasta la programación avanzada mediante ActionScript. Todo ello de una forma sencilla y mediante un texto tan dinámico como sus imágenes. Aprenderá a adaptar su trabajo para poderlo publicar en diferentesmedios, como vídeo, teléfonos móviles o aplicaciones de escritorio. Hay una sensibilidad especial en este proyecto, cuyos ficheros puede descargarse del sitio de Anaya multimedia: www.anayamultimedia.es INDICE: Agradecimientos. . Sobre el autor. . INTRODUCCIÓN. Introducción. Presentaciones con Flash. Sobre el libro. Material adicional. . CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A FLASH. La revolución de Internet. Flash hoy en día. El futuro de Internet. Algunas características destacables. La plataforma Flash. Conceptos básicos de Flash. Flash como herramienta de diseño. Modos de dibujo. Herramientas de dibujo. Opciones de la barra de herramientas. Eliminar figuras. El color, el trazo y el relleno. Aplicación del color. Creación de objetos. Ordenaciónde los objetos. Operaciones sobre objetos. Posición de los objetos. Duplicar un objeto. Bloquear un objeto. Transformar un objeto. Escalar. Voltear. Rotar y sesgar objetos. Rotar 90 grados. Escalar y girar. Distorsionar. Envoltura. Transformación libre. Modificar el eje del objeto. Eliminar transformación. El panel Transformar. Creación de símbolos. Crear símbolos desde cero. Tipos de símbolos. Herramientas avanzadas. Las instancias. Nombre de instancia. Símboloscompuestos. Flash como herramienta de animación. Línea de tiempo y animación.La línea de tiempo. Fotogramas y animaciones. Animación por interpolación. Animación fotograma a fotograma. Flash como herramienta de programación. El panel Acciones. Acciones. Los objetos. Actionscript y Flash. Resumen. . CAPÍTULO 2. DISEÑO DE UN PROYECTO. Introducción. Nuestro ejemplo. Definición del proyecto. Flash o HTML. ¿Qué emplearemos?. Diseño del proyecto. Maquetación. Un diseño más formal. Organización del espacio. (continúa...)Tipografías. Colores. Los recursos. Organización de los recursos. Formato y calidad de los recursos. Copias de seguridad. . CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN. Introducción. Preparación de la escena. Prueba del proyecto. Incorporación de recursos gráficos al proyecto. Añadir textos. La línea de tiempo. Fotogramas vacíos. Probando la línea de tiempo. Pausa con Actionscript. Pausa con un solo script. Atender a teclas específicas. El cuidado de los detalles. Organización del contenido. Alineación. Modificaciones con precisión. Insertar audio. Insertar vídeo. Codificación de vídeo. Control de la línea de tiempo del clip de película. Componentes. Botones personalizados. Botones de texto. . CAPÍTULO 4. INTEGRACIÓN DE RECURSOS EXTERNOS. Introducción. Nuestra presentación. Vídeo externo. Insertar un vídeo. Personalizar el reproductor. Insertar vídeo manualmente. Inserción de imágenes externas. Preparación de la línea de tiempo. Preparación de las imágenes. Contadores de tiempo. Carga dinámica de imágenes. Inserción de archivos de audio. Integración dinámica de textos. Incorporar textos al escenario. Carga de textos externos. Incorporación de archivos XML. Conclusión. . CAPÍTULO 5. ANIMACIONES. Introducción. Animaciones por interpolación. El canal alfa. Desplazamientos. Interpolación 3D. Eliminar una transición. Animación por interpolación clásica. Duplicar animaciones. Editor de movimiento. Animaciones en los clip de película. Animación fotograma a fotograma.Animación mediante Actionscript. Efectos tridimensionales. Nombres de variables y eventos. Animaciones siempre diferentes. Creación de una clase personalizada. Incorporación de la clase. Líneas de tiempo cortas. Pasos previos. Limpieza del escenario. La clase TransitionManager. . CAPÍTULO 6. BOTONES. Introducción. Pasos previos. Botones. Creación de un botón. Duplicando botones. Ubicar los botones. Botones que funcionan. Los puntos de destino. Prueba del proyecto. Botones mediante Actionscript. Diseñar un botón que no es un botón. Uso de clip de película con Actionscript. La clase del botón. Utilización de la clase.Conclusión. . CAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS. Introducción. Estado del proyecto. Proyectos en varios idiomas. El panel Cadenas. Traducción manual. Precarga. Clip de película. Programación de la precarga. Probar la precarga. Mejorandola precarga. . CAPÍTULO 8. PUBLICACIÓN MULTIPLATAFORMA. Introducción. Compilación del proyecto. Publicar un proyecto para la Web. Transferir el proyecto a Internet. Página de inicio. Configuración de la publicación. Distribución multiplataforma. Distribución como ejecutable de Windows. Publicación multiplataforma con Adobe AIR. Generar una aplicación AIR. Configuración de AIR. Instalación de la aplicación. Exportación en otros formatos. Exportar imágenes. Exportar como una película. Exportar audio. Publicación para dispositivos móviles. Crear un proyecto para Flash Lite. Adobe Device Central. Publicar para dispositivos móviles. . CAPÍTULO 9. CONTROL AVANZADO DEL SONIDO. Introducción. Crear uncontrol de volumen. Detener y pausar el sonido. Modificar el volumen del sonido. Ocultar elementos automáticamente. Comienzo y fin del sonido. Movimiento del ratón. . CAPÍTULO 10. GALERÍA DE IMÁGENES. Introducción. Preparación de losrecursos. El archivo Flash. La clase de documento. Edición de la clase principal. Propiedades de la clase. El método constructor. La clase Miniatura. Propiedades de la clase. El constructor de la clase. Eventos de la clase. La clase Miniatura completa. Utilizar una clase en un script. Mostrar una imagen. Probar el proyecto. Mover las miniaturas. Dibujando en los contenedores. Eventos para los botones. Mejorando la galería. Añadir una precarga para las miniaturas.Decoración de las miniaturas. Descolocando las imágenes. Animaciones. Resumen. . APÉNDICE A. CONCEPTOS BÁSICOS DE ACTIONSCRIPT 3.0. Introducción. Edición de script. Estructura del lenguaje. Construcción de acciones. Variables. Ámbitode una variable. Tipos de datos. Constantes. Palabras reservadas. Expresiones. Operadores numéricos. Acciones de control. La acción if. Operadores de comparación. Creación de repeticiones. La acción for. La acción while. Funciones. Funciones personalizadas. Funciones que devuelven valores. Ayuda de Actionscript. Depuración de script. Programación orientada a objetos. Diseño de clases. Trabajar con objetos. Clases de ActionScript. Clases predefinidas de Flash. Importación de clases. Uso de objetos. Objetos de texto. Aplicar formato a un texto. Manipular fechas con Date. Realizar operaciones en el tiempo. Dibujar con Actionscript. La lista de visualización. Añadir y quitar elementos en la escena. La clase Graphics. Un ejemplo práctico. Crear clases personalizadas. Utilizar una clase personalizada. Conclusión. . APÉNDICE B. UN EJEMPLO PRÁCTICO. Introducción. Primeros pasos. Velocidad de fotogramas. La biblioteca de símbolos.Sonidos. Botones. Otros elementos de la biblioteca. La escena de introducción. El juego. Elementos visibles. La línea de tiempo. Las capas. Clips de película adicionales. Funcionamiento del juego. Iniciar variables. Reproducir la secuencia. Incremento de contadores. Comienza a trabajar el usuario. Reproducir una nueva secuencia. Terminar la película. Conclusión. . APÉNDICE C. MÁS FUENTES DE DOCUMENTACIÓN. Introducción. Sitios Web en español. Sitios Web en inglés.Sitios Web sobre diseño. . ÍNDICE ALFABÉTICO.
- ISBN: 978-84-415-2889-5
- Editorial: Anaya Multimedia
- Encuadernacion: Rústica
- Páginas: 304
- Fecha Publicación: 01/04/2011
- Nº Volúmenes: 1
- Idioma: Español